Kultur und SL-Einfluß:
Zuerst veröffentlicht als Regelergänzung zu WdW 18.05.1995
"Das Spiel simuliert den Ablauf von Kultur- und Reichsentwicklungen auf der fiktiven Welt Myra", heiß es unter Regel 0."Das Spiel". "Die Spieler haben die Aufgabe, unter Betreibung einer Realpolitik und durch Kooperation untereinander, ihr jeweiliges Land aufzubauen und kulturell zu bereichern", heißt es in Regel 2.
1. Geschichte
Dabei gibt es viele Probleme: Etwa wenn ein Reich seine Geschichte schreibt, und sich als herrschend in einem Gebiet und zu einer Zeit beschreibt, die auch ein anderer für sich beansprucht. Etwa wenn ein Volk in seiner Geschichte beschreibt, aus einer Gegend zu stammen, wo heute ein anderes Volk oder Reich existiert, das für die Gegend seine eigene Geschichte schreiben will. Da läßt sich immernoch sagen, dass der residente Spieler Vorrecht hat, dass also jeder nur über seine eigenen Gebiete schreiben kann - was alle aber sehr einschränken wird und sicher nicht völlig befriedigend ist.
Eine Alternative ist die chronikalische Lösung: Kultur wird als Herrschende Kultur von Figuren auf Myra geschrieben, die damit ihre eigene oder die in ihrem Land herrschende Meinung aufschreiben, aber keinerlei historische Wahrheit. Spieler, die über Gebiete und Zeiten schreiben, in denen sie nicht diese Bereiche gespielt/geherrscht haben, müssen den Namen eines Verfassers oder einer Verfassergruppe angeben und sind sich der Subjektivität der Darstellung bewußt.
Nächste Möglichkeit - und so ist es zur Zeit zum Teil auch: Der SL entscheidet. Er bildet sich aufgrund der Darstellungen aller Seiten und seiner eigenen Überlegungen eine eigene Meinung, die dann die "objektive historische Wahrheit" darstellt. Diese kann er auch den Chroniken verfassenden Nicht-Spieler-Charakteren in die Feder diktieren. Das einfachste, was Geschichte angeht, ist es sicher, wenn der SL nach eigenen Ideen und seinem Wissen über segmentsübergreifende Funktionen (dies in Abstimmung mit der ZSL) und dem, was die ersten Spieler schon vorab geschrieben haben, zu Beginn eines Segmentes im ersten Boten eine Segmentsgeschichte veröffentlicht, in die sich die Spieler dann einfügen. Besser aber ist es, wenn die Geschichte eines Segmentes nicht von den Meist- oder Erst-Schreibern und nicht einfach vom SL geschrieben wird, sondern alle Spieler und NSC-Reiche eine Zeit von etwa drei Monaten erhalten, um einen Geschichtsentwurf zu machen, wie sie sich die Geschichte ihres Landes vorstellen, und dann der SL aufgrund seines Wissens und des Wissens der ZSL (was Invasoren oder segmentsübergreifende Funktionen oder den Einfluß von Göttern und Dämonen angeht) eine Segmentsgeschichte erstellt, nach der dann die einzelnen Spieler ihre eigene Sicht der Dinge schildern können. Solche Geschichtsdarstellungen gibt es für Corigani, Amerstan und Gwynddor, für Karcanon gibt es nur die "Geschichte der Magie" und die "Geschichte der Druiden auf Karcanon" sowie Herrscherchroniken, für Ysatinga gibt es nur eine Chronik der bespielten Jahre und einige Eckdaten der Geschichte, wie die Entstehung der Gomorrer oder des Auges der See, für Karnicon gibt es nur Chroniken und die Geschichte des DUL "aus dem Dunklen Zeitalter", die jedoch auf Gwynamer spielt.
2. Namen
Klarer ist die Frage der Namen: Jeder kann für sein eigenes Volk Namen definieren, diese sollten in sich stimmig und nicht aus der Literatur geklaut und nicht lächerlich sein - sonst muß der SL Einspruch erheben Namen wie "Fischkopf" für einen See- oder Marineminister, "Laberkopf" für einen Pressesprecher
oder aus Michael Moorcocks Romanen für einen Herzog (Beispiele aus Ysatinga vor Jens und Maphi) sollten ebensowenig mögliche Namen sein wie eine Elektro-Handlung mit Kabel und Stecker (zu Beginn auf Karcanon). Geklaute Namen etwa von Marion Zimmer Bradley oder Gwynn Hohlbein -auf Corigani kennen wir die Beispiele- sollten langsam verschwinden und künftig nicht mehr auftauchen, ebenso von Tolkien geklaute Volks-, Gruppen-, Personen- und Sach-Namen (ein Gruß vor allem an Elfen und Orks, aber die Uruk-Hai sind wir ja auch schon wieder losgeworden), die man schrittweise ersetzen sollte. (Fällt Euch denn wirklich kein anderer Name für Wohnbäume und Baumwohnungen ein?) Die SLs werden hier, wenn ihnen oder anderen Lesern etwas auffällt, weiterhin einschreiten.
3. Zeichnungen und Texte
Hier ist auch die Frage des Urheberrechtes berührt. Als Teil der Kultur -und damit als Teil unserer eigenen Welt Myra- können nur Bilder und Texte akzeptiert werden, über die der Spieler oder Mitspieler das alleinige Verfügungsrecht besitzt und womit keine Ansprüche Dritter berührt sind. Der Spieler stellt den Spielleiter und die Spielgemeinschaft von allen Ansprüchen Dritter frei (das heißt, wenn Ihr etwas klaut, haftet Ihr als Einsender persönlich gegenüber den Klägern, nicht der Verein der Freunde Myras, der die Spielgemeinschaft rechtlich vertritt). Mit der Einsendung eines Textes oder Bildes als Teil der Myra-Kultur geht das Recht daran an die Spiel- gemeinschaft von Welt der Waben, vertreten durch den Verein, über. Der Verein behält auch bei einem Ausstieg des Spielers das Recht, das Material nichtkommerziell zu veröffentlichen. Der Spieler muß den Verein bei weiteren nichtkommerziellen Veröffentlichungen des Materials informieren. Beide Seiten müssen vor einer kommerziellen Veröffentlichung eines Teils der Myra-Kultur eine schriftliche Genehmigung der jeweils anderen Seite einholen. Der Verein kann eine solche Genehmigung nur in Ausnahmefällen verweigern und muß dies dann schriftlich begründen, kann aber verlangen, dass Hinweise in Texten auf "Myra", "Welt der Waben" oder andere myranische Namen vor Veröffent- lichung gestrichen oder durch fremde ersetzt werden. Der Spieler kann eine solche Genehmigung jederzeit ohne Begründung verweigern.
Es gibt Spieler, die etwa Gedichte oder Prosa-Passagen bekannter Autoren als Teil ihrer Kultur sehen oder dem Spielleiter einreichen. Dies darf künftig nur mit einem Hinweis an den SL auf den Urheber des Textes geschehen, solche Texte dürfen ebenso wie übernommene Bilder nur als "Anlage zur Kultur", wie man sich etwas vorstellt, eingereicht werden und, sofern das Urheberrecht betroffen ist, nicht veröffent- licht werden. Die rechtliche Verantwortung liegt beim Spieler (s.o.).
4. Aus- und Ein-Wanderer und Spione
Die Nutzung der Wanderer- und der Spionage-Regel durch viele neue Spieler macht ein Problem deutlich, das auch vorher schon existierte: Wie kann der SL die Fragen eines Wanderers oder Spions beantworten, wenn der betroffene Herrscher sich zu einzelnen Dingen die offensichtlich und dem Wanderer oder Spion bekannt sind, noch nicht geäußert hat, etwa ungefähren Stadtplänen und typischen Baumate- rialien, die die Architektur prägen, oder Kleidung und -noch elementarer- Hautfarbe. Klar ist, dass es einige grundlegende Dinge gibt, die jeder Spieler über sein Reich und jeder SL über die NSC-Reiche festlegen muß. Dafür gibt es schon jetzt einen Kulturfragebogen, es wird weitere geben. In anderen Fällen muß der Spieler gefragt werden und erhält einen Monat Zeit, sich grundsätzlich zu einer Frage zu äußern. Danach muß, wenn nichts vorliegt, der SL improvisieren und selbst soweit die Kultur beschreiben, dass die Lücken zumindest kaschiert sind.
Andernfalls nämlich könnte ein Wanderer auf Karcanon nur in Athanesia und Borgon Dyl, vielleicht noch in Bagunda, auf Ysatinga nur in Rhyandi und vielleicht noch Aurinia, auf Corigani höchstens in Al'Chatanir und innerhalb des Gelben Hirschen und auf Karnicon gar nicht unterwegs sein.
Welches Recht aber hat ein Nachbar - oder gar ein entferntes Reich, sich selbst Auswanderer in andere Länder (die dann dort den Boden für eine Invasion vorbereiten, die eigene Kultur als neuen Einfluß durchsetzen oder eines Tages mit Informationen zurückkommen) oder Einwanderer aus anderen Ländern, z.B. aus einem von der Welt abgeschotteten Minderheitsvolk, bzw. Bürger aus anderen Rassen als der eigenen (die in der Regel die Menschenrasse ist) zu definieren?!? Welche Möglichkeiten haben beide Spieler (Aus-und Einwanderungsland), die Figur, ihre Geschichte (im Urprungsland) und ihre Erlebnisse (im Einwanderungsland) zu schildern oder durch Kultur zu beeinflussen? Wie soll der neu zuständige Herrscher denn übliche Namensgebung oder gar innere Struktur des Ursprungsreiches kennen? Was, wenn ein Herrscher eine solche Person in Kriegszeiten aus der Vergangenheit erzählen, also über das Ursprungsland reden läßt? Was, wenn jemand versucht, einen selbst definierten Einwanderer als unauffälligen Spion zu rüsten? Alles schon vorgekommen...
5. Problemfälle
Wie ist das Problem der Kulturhoheit in Gebieten mit wechselnder Besetzung durch verschiedene Seiten zu regeln? Wenn etwa die Piraten des Grünen Meers aus Karcanon ihre Hauptstadt im Stich lassen, und diese so selbständig wird hat dann der Pirat ein Recht über die Stadt weiterzuschreiben wie bisher, auch wenn es neue Spieler dort gibt, die die Stadt autonom führen? Oder kann er nur über die Zeit schreiben, als er selbst dort Herrscher und Spieler war? Und kann der neue Spieler der Stadt die Vergangenheit der Stadt beschreiben, als doch der alte Spieler dort noch herrschte? Solange sich beide Seiten vertragen, wird es weiter gut gehen. Gibt es jedoch Krieg, muß in solch realen Konflikten der Spielleiter entscheiden. Problematisch...