Die Debatte um die Spielregel von Myra
Re: Die Debatte um die Spielregel von Myra
Zwischen Extremen - einem Strategiespiel ohne Kultur und einem literarischen Spiel ohne Strategie steht Myra meines Erachtens deutlich näher am literarischen denn am strategischen Extrem. Das heißt nun nicht, dass ich auf die Strategie verzichten möchte. Tatsächlich gab es in den letzten Jahren (anders, als ich vielleicht oben den Eindruck erweckte) die Eroberung von Teilen der Ebene der Wagenvölker durch Borgon- Dyl, die Einnahme von Caldun durch das Kaiserreich, die Kämpfe zwischen Pottuvil und Bakanasan bzw. Quadrophenia. Mit einem Auswertprogramm wäre sicher mehr gegangen, könnten mehr Spieler betreut und gewonnen werden und würde entsprechend mehr gehen. Ich halte das für einen sich selbstverstärkenden Effekt. Mehr Spieler bedeutet am Ende auch mehr Kultur.
Ich sehe in der Spielregel (hier Einnahmen, Bauen, Rüsten, Heereszüge) ein Werkzeug, um Spielrealität abzubilden. Ich vermute, das sehr detaillierte Bild, welches das Programm von ZadF liefert kann die Spielrealität ebenso abbilden wie ein groberes Bild, das etwa Promy auf bestehender Regel lieferte. Mir reichen aktuell wenige Details, vor zwei Jahrzehnten habe ich allerdings nach mehr Details gegiert. Mehr Details bietet mehr Möglichkeiten für Mitspieler und kleine Reiche, mit weniger Detail lassen sich auch große Reiche noch von einzelnen Spielern verwalten.
Einen Neustart möchte ich für Myra ausschließen. Myra mit dem Programm von ZadF, so wie es hier vorgestellt wird zu bespielen halte ich für denkbar. Wie aufwändig Anpassungen sind und ob diese möglich sind kann ich nicht beurteilen. Möglicherweise können Details mit wenig Aufwand weggelassen werden. Himmelsrichtungen und Zeitrechnung? Nach Machairas im November ist für einige eine absolute Unmöglichkeit. Eine Anzahl Parameter pro Kleinfeld manuell einzugeben könnte möglich sein um einen Istzustand abzubilden statt mit alles auf Standard neu zu starten. Das ist sicher Aufwand, muss aber nur ein mal und zuerst nur für bespielte Reiche gemacht werden. Wie aufwendig unbespielte Reiche mit diesem Programm zu verwalten sind ist ebenfalls interessant zu erfahren. Generell vermute ich, dass mehr Details auch mehr Verwaltungsaufwand heißt.
Ich sehe in der Spielregel (hier Einnahmen, Bauen, Rüsten, Heereszüge) ein Werkzeug, um Spielrealität abzubilden. Ich vermute, das sehr detaillierte Bild, welches das Programm von ZadF liefert kann die Spielrealität ebenso abbilden wie ein groberes Bild, das etwa Promy auf bestehender Regel lieferte. Mir reichen aktuell wenige Details, vor zwei Jahrzehnten habe ich allerdings nach mehr Details gegiert. Mehr Details bietet mehr Möglichkeiten für Mitspieler und kleine Reiche, mit weniger Detail lassen sich auch große Reiche noch von einzelnen Spielern verwalten.
Einen Neustart möchte ich für Myra ausschließen. Myra mit dem Programm von ZadF, so wie es hier vorgestellt wird zu bespielen halte ich für denkbar. Wie aufwändig Anpassungen sind und ob diese möglich sind kann ich nicht beurteilen. Möglicherweise können Details mit wenig Aufwand weggelassen werden. Himmelsrichtungen und Zeitrechnung? Nach Machairas im November ist für einige eine absolute Unmöglichkeit. Eine Anzahl Parameter pro Kleinfeld manuell einzugeben könnte möglich sein um einen Istzustand abzubilden statt mit alles auf Standard neu zu starten. Das ist sicher Aufwand, muss aber nur ein mal und zuerst nur für bespielte Reiche gemacht werden. Wie aufwendig unbespielte Reiche mit diesem Programm zu verwalten sind ist ebenfalls interessant zu erfahren. Generell vermute ich, dass mehr Details auch mehr Verwaltungsaufwand heißt.
Re: Die Debatte um die Spielregel von Myra
Merhan,
ob sich mit einem Auswertungsprogramm generell mehr Mitspieler gewinnen lassen, daran habe ich so meine Zweifel - die (potentiellen) Mitspieler heute sidn einfach andere, als die, die es früher waren. Das liegt zum einen an dem heute wesentlich zahlreicheren Freizeitmöglichkeiten (und damit meine ich nicht nur "draußen" verbrachte Freizeit) und zum anderen auch am durchweg geringeren Interesse für anspruchvolle Tätigkeiten (was für einige anscheinend heutzutage schon das Lesen eines umfangreichen Buches oder das Spielen eines langdauernden Spieles ist. Drittens schließlich gibt es die Konkurrenz der Computerspiele, die auch das stundenlange Spielen eines Spieles optisch und ereignisreich interessanter gestaltet, als ein Spiel, bei dem man eine gehörige Portion Phantasie aufwenden muß. Und wer in keine der bisher genannten Gruppen fällt, der ist womöglich verheiratet mit Familie und/oder hat einen fordernden Beruf - was es zwar auch früher gab, doch heute sind diese Dinge stärkere Kontraindikatoren für langdauernde Spiele, als früher.
Während es früher durch eine kleine Anzeige z.B. in einem Magazin für Fantasy- oder SF-Spiele zumindest Anfragen von Interessierten gab, von denen einige auch längere Zeit dabei blieben, sind heutzutage selbst Anzeigen in Spielezirkeln keine Garantie für auch nur eine Anfrage und erst recht nicht dafür, dass von denen, die sich dennoch melden, auch nur ein einziger länger als, sagen wir, ein Jahr dabei bleibt.
Noch mehr als früher die sogenannten "Konflikt-Simulationsspiele" (CoSim, Wargames) sind heute Briefspiele die letzten Frösche in einem trockengelegten Sumpf und wer da mitmacht, der muß sich den ernst gemeinten Fragen von Freunden und der Familie stellen "warum machts Du da mit". Das gab es zwar auch damals, und nicht etwa selten, doch irgendwie hatte die Jugend (was die Hauptzielgruppe von Spiele war und wahrscheinlich auch heute noch ist) damals noch den Wunsch, sich abzuheben - während sie heute eher das Bedürfnis hat, dies auf gar keinen Fall zu tun.
Uns seine nwir mal ehrlich - die Idee, sich bei einem Spiel für Jahr hinaus zu verpflichten (und sei es nur für sich selbst), ist wirklich abwegig, wenn ich Strategiespiele beliebiger Komplexität auch zu Hause spielen kann, bei denen ich nur Minuten auf den nächsten Spielzug warten muß. Selbst über die Möglichkeiten, Kontakte mit Mitspielern aus entfernten Städten zu erhalten, werden durch heutige Mittel und Möglichkeiten der Kommunikation zu eine Nullwert degradiert.
Selbst das Interesse von Schulkindern für Klassenkameraden, die mit Sechseckblättern mit bunten Symbolen hantieren, was damals DIE Zielgruppe für neuen MItspieler war, ist heute kaum noch vorhanden, weil die gemeinscaftllichen Medien dafür keinen Raum (keine Zeit) mehr lassen.
So, und nun ziehen wir alle die oben genannten Gruppen von einer potentiellen Mitspielerzahl ab ... was bleibt dann noch übrig? Genau, die Nerds, die Geeks, die Merkwürdigen, und von der Handvoll Leuten kann kein Spiel mehr florieren, wenn es sich überhaupt halten kann.
Zu denen gehören zwar auch die Rollenspieler, doch deren Interessen sind ein klein wenig anders gelagert, so wie sich Rollenspiele eben von Briefspielen unterscheiden. Genau das ist die Stärke von WdW, das in und mit einer bestehenden Kultur agieren kann, wenigstens dann, wenn und solange, wie sich Mitspieler, die eigentlich Rollenspiele gewohnt sind, darauf einlassen wollen.
Nur - dazu braucht man kein Auswertungsprogramm, sondern eher ein vernünftiges Textvoraussageprogramm und einen Spielleiter, der da die richtigen Stichworte gibt.
Früher sind die Spielsegmente von WdG, WdW und dergleichen zusammengebrochen, weil sie Spielleiter die Arbeit nicht leisten konnten - so haben wir es uns jedenfalls immer gesagt und so sah es nach außen auch aus. Doch die Wirklichkeit war eine andere, und die wurde von Spielleitern, die nur ein paar Spielzüge "durchhielten", überdeckt. Tatsächlich waren es nämlich die Mitspieler, die nicht lange durchhielten - und das hat sich leider auch heute nicht geändert. Der Aufwand Königreiche mitzubetreiben ist für einen Spielleiter wesentlich höher, als ein paar Spielzüge, auch per Hand, auszuwerten, wenn er, als Alternative, nicht gleich die Simulation durch künstlich aufoktroyierte Regeln in Frage stellt (verordnetes Nichtbetreten, verordnete Nichtangriffsmöglichkeiten, wobei ich hier noch nicht einmal auf die eigentlich notwendige Neutralität eines Spielleiters eingehen will.
Da hat man dann bessere Karten, wenn sich im Spiel neben den Strategieregeln eben auch Kulturregeln befinden (die allerdings auch ihre Grenzen haben).
Am Ende dteht die Frage: wenn schon nicht durch ein Auswertungsprogramm, was müssen wir tun, um potentiell neue Mitspieler, die mehr als nur ein paar Monate dabeibleiben werden, anzusprechen?
ob sich mit einem Auswertungsprogramm generell mehr Mitspieler gewinnen lassen, daran habe ich so meine Zweifel - die (potentiellen) Mitspieler heute sidn einfach andere, als die, die es früher waren. Das liegt zum einen an dem heute wesentlich zahlreicheren Freizeitmöglichkeiten (und damit meine ich nicht nur "draußen" verbrachte Freizeit) und zum anderen auch am durchweg geringeren Interesse für anspruchvolle Tätigkeiten (was für einige anscheinend heutzutage schon das Lesen eines umfangreichen Buches oder das Spielen eines langdauernden Spieles ist. Drittens schließlich gibt es die Konkurrenz der Computerspiele, die auch das stundenlange Spielen eines Spieles optisch und ereignisreich interessanter gestaltet, als ein Spiel, bei dem man eine gehörige Portion Phantasie aufwenden muß. Und wer in keine der bisher genannten Gruppen fällt, der ist womöglich verheiratet mit Familie und/oder hat einen fordernden Beruf - was es zwar auch früher gab, doch heute sind diese Dinge stärkere Kontraindikatoren für langdauernde Spiele, als früher.
Während es früher durch eine kleine Anzeige z.B. in einem Magazin für Fantasy- oder SF-Spiele zumindest Anfragen von Interessierten gab, von denen einige auch längere Zeit dabei blieben, sind heutzutage selbst Anzeigen in Spielezirkeln keine Garantie für auch nur eine Anfrage und erst recht nicht dafür, dass von denen, die sich dennoch melden, auch nur ein einziger länger als, sagen wir, ein Jahr dabei bleibt.
Noch mehr als früher die sogenannten "Konflikt-Simulationsspiele" (CoSim, Wargames) sind heute Briefspiele die letzten Frösche in einem trockengelegten Sumpf und wer da mitmacht, der muß sich den ernst gemeinten Fragen von Freunden und der Familie stellen "warum machts Du da mit". Das gab es zwar auch damals, und nicht etwa selten, doch irgendwie hatte die Jugend (was die Hauptzielgruppe von Spiele war und wahrscheinlich auch heute noch ist) damals noch den Wunsch, sich abzuheben - während sie heute eher das Bedürfnis hat, dies auf gar keinen Fall zu tun.
Uns seine nwir mal ehrlich - die Idee, sich bei einem Spiel für Jahr hinaus zu verpflichten (und sei es nur für sich selbst), ist wirklich abwegig, wenn ich Strategiespiele beliebiger Komplexität auch zu Hause spielen kann, bei denen ich nur Minuten auf den nächsten Spielzug warten muß. Selbst über die Möglichkeiten, Kontakte mit Mitspielern aus entfernten Städten zu erhalten, werden durch heutige Mittel und Möglichkeiten der Kommunikation zu eine Nullwert degradiert.
Selbst das Interesse von Schulkindern für Klassenkameraden, die mit Sechseckblättern mit bunten Symbolen hantieren, was damals DIE Zielgruppe für neuen MItspieler war, ist heute kaum noch vorhanden, weil die gemeinscaftllichen Medien dafür keinen Raum (keine Zeit) mehr lassen.
So, und nun ziehen wir alle die oben genannten Gruppen von einer potentiellen Mitspielerzahl ab ... was bleibt dann noch übrig? Genau, die Nerds, die Geeks, die Merkwürdigen, und von der Handvoll Leuten kann kein Spiel mehr florieren, wenn es sich überhaupt halten kann.
Zu denen gehören zwar auch die Rollenspieler, doch deren Interessen sind ein klein wenig anders gelagert, so wie sich Rollenspiele eben von Briefspielen unterscheiden. Genau das ist die Stärke von WdW, das in und mit einer bestehenden Kultur agieren kann, wenigstens dann, wenn und solange, wie sich Mitspieler, die eigentlich Rollenspiele gewohnt sind, darauf einlassen wollen.
Nur - dazu braucht man kein Auswertungsprogramm, sondern eher ein vernünftiges Textvoraussageprogramm und einen Spielleiter, der da die richtigen Stichworte gibt.
Früher sind die Spielsegmente von WdG, WdW und dergleichen zusammengebrochen, weil sie Spielleiter die Arbeit nicht leisten konnten - so haben wir es uns jedenfalls immer gesagt und so sah es nach außen auch aus. Doch die Wirklichkeit war eine andere, und die wurde von Spielleitern, die nur ein paar Spielzüge "durchhielten", überdeckt. Tatsächlich waren es nämlich die Mitspieler, die nicht lange durchhielten - und das hat sich leider auch heute nicht geändert. Der Aufwand Königreiche mitzubetreiben ist für einen Spielleiter wesentlich höher, als ein paar Spielzüge, auch per Hand, auszuwerten, wenn er, als Alternative, nicht gleich die Simulation durch künstlich aufoktroyierte Regeln in Frage stellt (verordnetes Nichtbetreten, verordnete Nichtangriffsmöglichkeiten, wobei ich hier noch nicht einmal auf die eigentlich notwendige Neutralität eines Spielleiters eingehen will.
Da hat man dann bessere Karten, wenn sich im Spiel neben den Strategieregeln eben auch Kulturregeln befinden (die allerdings auch ihre Grenzen haben).
Am Ende dteht die Frage: wenn schon nicht durch ein Auswertungsprogramm, was müssen wir tun, um potentiell neue Mitspieler, die mehr als nur ein paar Monate dabeibleiben werden, anzusprechen?
Re: Die Debatte um die Spielregel von Myra
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Mehr Details bietet mehr Möglichkeiten für Mitspieler und kleine Reiche, mit weniger Detail lassen sich auch große Reiche noch von einzelnen Spielern verwalten.
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Auch dafür gibt es eine Lösung, die von mir schon einmal angesprochenen "autonomen Gemarkenverwaltungen".
Zunächst einen Ausschnitt aus einer Spielzugauswertung:
Hier sind einige Regeln für autonome Gemarkenverwaltungen angegeben, die vom Mitspieler verändert werden können - im Einzelfall sogar überschrieben, wenn er denn detaillierter in die Königreichsgeschäfte eingreifen will. Will er das nicht, dann agieren die einzelnen Gemarken innerhalb des vorgegebenen Rahmens autonom, also selbst und ohne Befehl. Der Vorteil dieses Vorgehens ist klar: Es nimmt dem MItspieler Arbeit ab und stellt sicher, dass ein Königreich sich auch dann noch in Grundzügen selbst verwalten kann, wenn kein Spielzug abgegeben wird.
Ebenso klar ist der Nachteil: Mitspieler denken, dass das Königreich eher zufällig agieren wird und dies nicht im besten Sinne. Sie geben also trotz des höheren Aufwandes Befehle - die allerdings in den meisten Fällen dann schlechter funktionieren, als die Gemarken es selbst getan hätten. Grund dafür ist eine ziemlich elaborierte Logik, die hier im Programm steckt und die zumindest bessere Entscheidungen trifft, als ein durchschnittlicher Mitspieler.
So gesehen muß also mehr Detail nicht automatisch auch mehr Arbeit für den Mitspieler (oder Spielleiter) bedeuten ... doch wenn jemand lieber jeden Handschlag selbst tun will, dann kann es das gleichwohl auch machen.
Mehr Details bietet mehr Möglichkeiten für Mitspieler und kleine Reiche, mit weniger Detail lassen sich auch große Reiche noch von einzelnen Spielern verwalten.
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Auch dafür gibt es eine Lösung, die von mir schon einmal angesprochenen "autonomen Gemarkenverwaltungen".
Zunächst einen Ausschnitt aus einer Spielzugauswertung:

Ebenso klar ist der Nachteil: Mitspieler denken, dass das Königreich eher zufällig agieren wird und dies nicht im besten Sinne. Sie geben also trotz des höheren Aufwandes Befehle - die allerdings in den meisten Fällen dann schlechter funktionieren, als die Gemarken es selbst getan hätten. Grund dafür ist eine ziemlich elaborierte Logik, die hier im Programm steckt und die zumindest bessere Entscheidungen trifft, als ein durchschnittlicher Mitspieler.
So gesehen muß also mehr Detail nicht automatisch auch mehr Arbeit für den Mitspieler (oder Spielleiter) bedeuten ... doch wenn jemand lieber jeden Handschlag selbst tun will, dann kann es das gleichwohl auch machen.
Re: Die Debatte um die Spielregel von Myra
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Wie aufwändig Anpassungen sind und ob diese möglich sind kann ich nicht beurteilen. Möglicherweise können Details mit wenig Aufwand weggelassen werden. Himmelsrichtungen und Zeitrechnung?
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Das kommt nun ganz darauf an, was da angepaßt werden soll. Gerde die Dinge, die Du nennst, verursachen den kleinsten Aufwand von allem, den ob nun ein MOnat Amond oder Bmond heißt, das ist der Programmlogik ziemlich egal.
Himmelsrichtungen bei Bewegungen anstelle von Gemarkenbezeichnungen sind dagegen sinnvoll, weil die dem Mitspieler abnehmen und sich die Fehlerquote sowohl beim Spielzug, wie auch bei der Eingabe desselben, verringert. Am Ende nennt die Auswertung eh' die Gemark, so dass man also z.B. einen Zugweg auch traditionell nachvollziehen kann.
Auch Block-Einnahmen (anstatt monatliche), Rüstmonate, Bezeichnungen von Rüstgütern etc. liegen da eher auf der einfachen Seite.
KOmplzierter wird es, wenn es z.B. um die Maße von Segmenten geht. Ich habe hier Segmente, die höher sind als 10 PF, außen vorgelassen und die Breite auf gerade noch sinnvolle 20PF beschränkt, das sind also 10*20*48=9600 Kleinfelder, ergibt bei einem Wasseranteil von 40% ungefähr 3840 Keinfelder, woraus sich bei einem Segment von 20 Königreichen eine durchschnittliche Reichsgröße von 192 Feldern ergibt, was ich für gut vertretbar und auswertbar halte.
Diese Maße zu ändern würde einen nicht genannten Aufwand verursachen, weil sich damit nicht nur die Spielbrett-Logik, sondern auch z.B. die Skalierungslogik für große Karten ändern müßte (statt z.B. 3 Karten müßte dann bei einem größeren Brett eine sntsprechend größere Anzahl von Ausdrucken gemacht werden - con den Verwaltungsprogrammen und dergleichen mal abgesehen, denn ich habe hier grundsätzlich eine BIldschirmgröße von 1920 bzw. 2560x1200 bzw. 1080 berücksichtigt. Eines hängt da am anderen und ich kann es vorher nur abschätzen, wieviel Aufwand eine Änderung ausmachen würde.
HInzu kommt, dass alle meine Programme nur für Windows ausgelegt sind - da braucht es zwar keinen hypermodernen xyz-Prozessor mit Windows 11 für ,sondern auch ein altes Win7-System reicht dafür aus (wobei natürlich das eine signifikant schneller bzw. langsamer als das andere ist, doch hier geht es eher um Minuten als um Stunden) , doch immerhin, Linux oder MacOS stehen da ganz außen vor, der Aufwand, dies zu ändern, wäre freilich gigantisch...
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Eine Anzahl Parameter pro Kleinfeld manuell einzugeben könnte möglich sein um einen Istzustand abzubilden statt mit alles auf Standard neu zu starten. Das ist sicher Aufwand, muss aber nur ein mal und zuerst nur für bespielte Reiche gemacht werden. Wie aufwendig unbespielte Reiche mit diesem Programm zu verwalten sind ist ebenfalls interessant zu erfahren.
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Ja, das ist grundsätzlich kein Problem und machbar, doch wenn ich bedenke, dass, sagen wir, 20, 30 oder deutlich mehr Stunden dafür aufgewendet werden müssen, dann bin ich mir nicht sicher, ob die dadurch eingesparte Zeit bei der Spielzugauswertung diesen Aufwand wirklich rechtfertigt (weshalb ich auf eine Alternative hingewiesen habe). Doch in der Theorie geht das, keine Frage. Wieviele Parameter pro GF erforderlich snd, hängt davon ab, wie Du schreibst, welcher Detailgrad bzw. welche Spieloptionen benötigt werden.
Das aber müßte eh' der Spielleiter selbst machen, wozu er von mir ein Handwerkszeug bekäme, doch ich kann versichern, dass ist schon eine gewisse Fleißarbeit.
HIer kommt es darauf an, was ein "unbespieltes Königreich" ist. Wenn das eines ist, das festgefroren in der Zeit ist, dann wird das nicht berücksichtigt, wenn es eines ist, das Spielzüge macht, dann klappt das schon (ich verweise hier auch auf die "autonomen Gemarkenverwaltungen in Kombination mit "Dauerausgaben"). Ein gut aufgestelltes Königreich könnte da beliebig lange existieren, wird allerdings in allen Fällen der Spielregel unterliegen.
Denkbar wäre es aber auch, z.B. ein (neues) Segment mit dem Auswertungsprogramm laufen zu lassen, und zwar ganz praktisch, um zunächst einmal Erfahrungen damit zu sammeln und dann später weitere Überlegungen anzustellen.
Wie aufwändig Anpassungen sind und ob diese möglich sind kann ich nicht beurteilen. Möglicherweise können Details mit wenig Aufwand weggelassen werden. Himmelsrichtungen und Zeitrechnung?
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Das kommt nun ganz darauf an, was da angepaßt werden soll. Gerde die Dinge, die Du nennst, verursachen den kleinsten Aufwand von allem, den ob nun ein MOnat Amond oder Bmond heißt, das ist der Programmlogik ziemlich egal.

Auch Block-Einnahmen (anstatt monatliche), Rüstmonate, Bezeichnungen von Rüstgütern etc. liegen da eher auf der einfachen Seite.
KOmplzierter wird es, wenn es z.B. um die Maße von Segmenten geht. Ich habe hier Segmente, die höher sind als 10 PF, außen vorgelassen und die Breite auf gerade noch sinnvolle 20PF beschränkt, das sind also 10*20*48=9600 Kleinfelder, ergibt bei einem Wasseranteil von 40% ungefähr 3840 Keinfelder, woraus sich bei einem Segment von 20 Königreichen eine durchschnittliche Reichsgröße von 192 Feldern ergibt, was ich für gut vertretbar und auswertbar halte.
Diese Maße zu ändern würde einen nicht genannten Aufwand verursachen, weil sich damit nicht nur die Spielbrett-Logik, sondern auch z.B. die Skalierungslogik für große Karten ändern müßte (statt z.B. 3 Karten müßte dann bei einem größeren Brett eine sntsprechend größere Anzahl von Ausdrucken gemacht werden - con den Verwaltungsprogrammen und dergleichen mal abgesehen, denn ich habe hier grundsätzlich eine BIldschirmgröße von 1920 bzw. 2560x1200 bzw. 1080 berücksichtigt. Eines hängt da am anderen und ich kann es vorher nur abschätzen, wieviel Aufwand eine Änderung ausmachen würde.
HInzu kommt, dass alle meine Programme nur für Windows ausgelegt sind - da braucht es zwar keinen hypermodernen xyz-Prozessor mit Windows 11 für ,sondern auch ein altes Win7-System reicht dafür aus (wobei natürlich das eine signifikant schneller bzw. langsamer als das andere ist, doch hier geht es eher um Minuten als um Stunden) , doch immerhin, Linux oder MacOS stehen da ganz außen vor, der Aufwand, dies zu ändern, wäre freilich gigantisch...
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Eine Anzahl Parameter pro Kleinfeld manuell einzugeben könnte möglich sein um einen Istzustand abzubilden statt mit alles auf Standard neu zu starten. Das ist sicher Aufwand, muss aber nur ein mal und zuerst nur für bespielte Reiche gemacht werden. Wie aufwendig unbespielte Reiche mit diesem Programm zu verwalten sind ist ebenfalls interessant zu erfahren.
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Ja, das ist grundsätzlich kein Problem und machbar, doch wenn ich bedenke, dass, sagen wir, 20, 30 oder deutlich mehr Stunden dafür aufgewendet werden müssen, dann bin ich mir nicht sicher, ob die dadurch eingesparte Zeit bei der Spielzugauswertung diesen Aufwand wirklich rechtfertigt (weshalb ich auf eine Alternative hingewiesen habe). Doch in der Theorie geht das, keine Frage. Wieviele Parameter pro GF erforderlich snd, hängt davon ab, wie Du schreibst, welcher Detailgrad bzw. welche Spieloptionen benötigt werden.
Das aber müßte eh' der Spielleiter selbst machen, wozu er von mir ein Handwerkszeug bekäme, doch ich kann versichern, dass ist schon eine gewisse Fleißarbeit.

HIer kommt es darauf an, was ein "unbespieltes Königreich" ist. Wenn das eines ist, das festgefroren in der Zeit ist, dann wird das nicht berücksichtigt, wenn es eines ist, das Spielzüge macht, dann klappt das schon (ich verweise hier auch auf die "autonomen Gemarkenverwaltungen in Kombination mit "Dauerausgaben"). Ein gut aufgestelltes Königreich könnte da beliebig lange existieren, wird allerdings in allen Fällen der Spielregel unterliegen.
Denkbar wäre es aber auch, z.B. ein (neues) Segment mit dem Auswertungsprogramm laufen zu lassen, und zwar ganz praktisch, um zunächst einmal Erfahrungen damit zu sammeln und dann später weitere Überlegungen anzustellen.
Re: Die Debatte um die Spielregel von Myra
Bin ich absolut dafür.Denkbar wäre es aber auch, z.B. ein (neues) Segment mit dem Auswertungsprogramm laufen zu lassen, und zwar ganz praktisch, um zunächst einmal Erfahrungen damit zu sammeln und dann später weitere Überlegungen anzustellen.
Re: Die Debatte um die Spielregel von Myra
"... ob sich mit einem Auswertungsprogramm generell mehr Mitspieler gewinnen lassen ..." - Alles sehr wahr.
Allerdings haben wir durchaus Spieler gewonnen und dann wieder durch fehlende Auswertungen verloren. Das
Strategiespiel ist nun mal das Drittel des ganzen, neben Kultur und Rollenspiel, das wir aktuell nur rudimentär
anbieten.
"...was müssen wir tun, um potentiell neue Mitspieler, die mehr als nur ein paar Monate dabeibleiben werden,
anzusprechen?" - Weiter Leute ansprechen, mit Rollenspiel und Kultur in einer durch Strategiespiel dynamischen
Welt.
"...autonome Gemarkenverwaltungen angegeben, die vom Mitspieler verändert werden können..." - Mehr braucht es
sicher in diesem Feld nicht, eher weniger. Die meisten Spieler benutzen den Standardsteuersatz, einige ändern
ihn und veranstalten Volksfeste und achten auf die medizinische Versorgung.
"Himmelsrichtungen und Zeitrechnung? (und Einnahmen, Rüsttermine)" - Das die myrafiziert werden ist wichtig.
"KOmplzierter wird es, wenn es z.B. um die Maße von Segmenten geht..." - Hier müssen es wohl mindestens 12
Großfelder entlang der Rechteckseite mit Versatz (über die Spitzen versetzte Großfelder) und 13 entlang der
Rechteckseite ohne Versatz (mit den Seiten aneinanderliegende Großfelden) sein. Damit sind die größten
Segmente allerdings noch nicht möglich. Ich halte einen Neuzuschnitt der Riesensegmente für denkbar, wie die
Meinung der SLs ist könnte man erfragen.
"HInzu kommt, dass alle meine Programme nur für Windows ausgelegt sind" - Zentral ist, dass die Programme auch auf
künftigen Windowsausgaben laufen. Promy scheitert auch daran, dass es win98 braucht.
"Denkbar wäre es aber auch, z.B. ein (neues) Segment mit dem Auswertungsprogramm laufen zu lassen, und zwar ganz
praktisch, um zunächst einmal Erfahrungen damit zu sammeln und dann später weitere Überlegungen anzustellen." -
Bin da ganz bei Gwynn, eine Runde Prämyra.
Allerdings haben wir durchaus Spieler gewonnen und dann wieder durch fehlende Auswertungen verloren. Das
Strategiespiel ist nun mal das Drittel des ganzen, neben Kultur und Rollenspiel, das wir aktuell nur rudimentär
anbieten.
"...was müssen wir tun, um potentiell neue Mitspieler, die mehr als nur ein paar Monate dabeibleiben werden,
anzusprechen?" - Weiter Leute ansprechen, mit Rollenspiel und Kultur in einer durch Strategiespiel dynamischen
Welt.
"...autonome Gemarkenverwaltungen angegeben, die vom Mitspieler verändert werden können..." - Mehr braucht es
sicher in diesem Feld nicht, eher weniger. Die meisten Spieler benutzen den Standardsteuersatz, einige ändern
ihn und veranstalten Volksfeste und achten auf die medizinische Versorgung.
"Himmelsrichtungen und Zeitrechnung? (und Einnahmen, Rüsttermine)" - Das die myrafiziert werden ist wichtig.
"KOmplzierter wird es, wenn es z.B. um die Maße von Segmenten geht..." - Hier müssen es wohl mindestens 12
Großfelder entlang der Rechteckseite mit Versatz (über die Spitzen versetzte Großfelder) und 13 entlang der
Rechteckseite ohne Versatz (mit den Seiten aneinanderliegende Großfelden) sein. Damit sind die größten
Segmente allerdings noch nicht möglich. Ich halte einen Neuzuschnitt der Riesensegmente für denkbar, wie die
Meinung der SLs ist könnte man erfragen.
"HInzu kommt, dass alle meine Programme nur für Windows ausgelegt sind" - Zentral ist, dass die Programme auch auf
künftigen Windowsausgaben laufen. Promy scheitert auch daran, dass es win98 braucht.
"Denkbar wäre es aber auch, z.B. ein (neues) Segment mit dem Auswertungsprogramm laufen zu lassen, und zwar ganz
praktisch, um zunächst einmal Erfahrungen damit zu sammeln und dann später weitere Überlegungen anzustellen." -
Bin da ganz bei Gwynn, eine Runde Prämyra.
Re: Die Debatte um die Spielregel von Myra
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Zentral ist, dass die Programme auch auf künftigen Windowsausgaben laufen. Promy scheitert auch daran, dass es win98 braucht.
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Das kann Dir niemand garantieren, weil man einfach nicht weiß, wie lange Microsoft eine bestimmte Umgebung unterstützen wird (hier:herkömmliche exe-Dateien) . Das jetzige Programm läuft jedenfalls auf win98-win 11. Ob win12 es noch unterstützen wird? Möglich, doch nicht gewiß.
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"Himmelsrichtungen und Zeitrechnung? (und Einnahmen, Rüsttermine)" - Das die myrafiziert werden ist wichtig.
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Hier müssen wir unterschieden in spielinterne Nomenklatur und sytembedingte. Einiges schließt das andere aus ***. So macht z.B. die gesamte Gemarkenverwaltung nur dann Sinn, wenn dazu auch jede-Monat-Einnahmen-und-Rüstung verwendet wird, weil es vielfach miteinander verwoben ist. Klar, man könnte auf einen Teil des "Paketes" verzichten, würde dann aber auch auf einen guten Teil, vielleicht sogar den Großteil der Möglichkeiten verzichten. Der alte Einnahme-Rüstzyklus war übrigens noch eine Übernahme aus der (Brettspiel-)Argamaddon-Regel, ich habe den anfangs beibehalten, weil eine monats- und gemarkenweise Berechnung zu viel Arbeits- und Zeitaufwand bedeutet hätte.
Die spielinterne Nomenklatur hingegen ist irrelevant, denn, wie ich schon schrieb - ob ein Lichtmond nun AMonat oder Mond1 oder Blabla heißt, hat mit der eigentlichen Systemarchitektur nichts zu tun, das ist lediglich ein Token, der entsprechend übertragen wird.
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Ich halte einen Neuzuschnitt der Riesensegmente für denkbar, wie die Meinung der SLs ist könnte man erfragen.
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Die Größe von Segmenten ist ebenfalls eine Erbe der fernen Vergangenheit - damals war jedes neu eröffenete Segment größer als das vorherige. Einer der Gründe (neben der erhofften Popularität für die größte Segmentkarte) war, dass man viele mögliche Geländemerkmale in einer Karte unterbringen wollte, von der Eiswüste bis hin zur Wüste und pazifischen Inselwelten. Und auch wenn ich immer ein Verfechter von Kartengrößen der Art 10x8 oder 12x10 (in PF) gewesen bin, so war die Anfangszeit natürlich schon Wilder-Peristera-mäßig Zwar ist WdW an sich ein Spiel für sich, doch die vielfältigen Überschneidungen in der Mitspielerschaft trugen natürlich die Entwicklungen bei anderen Spielen auch dort hinein.
Fast jeden Kontinent der Erde bekäme man in eine Segmentkarte dieser Größen hinein - Nord-und Mittelamerika mit 12x7, Australien mit 6x5, Europa mit 8x6, Südamerika mit 8x9, allein Afrika und Asien überschritten diese Größe mit 14x9 und 8x12 (aber auch nur, weil vom Machairas der Komsomolez-Insel bis zur Südspitze von Sri Lanka gemessen). Und diese Größen waren damals sogar für Mitspielerzahlen von 20-30 pro Segment vorgesehen, bei geringeren Mitspielerzahlen müßte man eigentlich sogar noch weiter heruntergehen (auch kulturell gesehen, denn de facto sorgen ja nicht sehr wenige Riesenreiche, sondern eine Vielzahl kleiner Königreiche für eine möglichst abwechslungreiche Kulturentwicklung).
Aud diesem Grunde habe ich die Höhe von Segmenten auf 10 festgelegt und die Breite auf maximal 20. Dies allerdings mit der Besonderheit, dass alle Segmente eine Kugel darstellen und man sie also auf "normalem" Wege nicht verlassen könnte - was die Möglichkeit offenläßt, einzelne Heere an bestimmten Punkten x Monate zu anderen Segmenten segeln zu lassen, wo sie dann als reguläre Mitspieler dieses Segmentes auftauchen. Spieltechnisch würden dann nur die entsprechenden Daten an den neuen Segmentleiter geschickt und der alte hätte damit nichts mehr zu tun.
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*** Dies betrifft vorwiegend die folgenden Spielparameter:
Einnahmen (fest oder variabel), Feste Einnahmen sind das, was WdW zur Zeit nutzt - variable Einnahmen sind dagegen abhängig von Steuersatz, vom monatlichen Ertrag einer Gemark, die u.A. von Krankheiten, Plagen oder dem Entwicklungsstand (Forschung) abhängig sind. Aber auch Plünderungen oder Leben-aus-dem-Land von Heeren sind erst dann "nachhaltig" darstellbar, wenn sie Auswirkungen auf den Ertrag bzw. die Einwohner einer Gemark haben)
Milizen orientieren sich zwar grundsätzlich an der Einwohnerzahl, sind aber von aktuellen Ereignissen betroffen, namentlich Zu- und Abgängen, die am Jahresrhythmus einer Agrargesellschaft orientieren
Steuersätze (Gemark oder Königreich), gibt es bei WdW zur Zeit nicht; Steuersätze auf Makro- (Königreich) oder Mikroebene (Gemark) modifiziert mit Erträgen und aktuellen Einwohnerzahlen ergeben die tatsächlichen Steuereinnahmen - doch noch mehr: sie bestimmen auch darüber, ob sie Einwohnerzahl einer Gemark z.B. ansteigt oder fällt
Einwohnerzahlen (fest oder variabel), feste Einwohnerzahlen werden von WdW benutzt, variable Einwohnerzahlen ergeben sich z.B: aus der Höhe der Steuer oder der Art, wie eine Gemark zum Königreich hinzukommt und kann modifiziert werden durch Krankheiten, Plagen, Aufstände, etc., sowie eventuellen Kolonisationen aus ihr heraus
Wie man sieht, stehen alle diese Parameter miteinander in einer Wechselbeziehung. Es kann also nur ein gesamter Block übernommen werden, oder in anderen Worten: will man feste Einwohnerzahlen oder feste Einnahmen, dann fallen alle anderen genannten Dinge weg.
Zentral ist, dass die Programme auch auf künftigen Windowsausgaben laufen. Promy scheitert auch daran, dass es win98 braucht.
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Das kann Dir niemand garantieren, weil man einfach nicht weiß, wie lange Microsoft eine bestimmte Umgebung unterstützen wird (hier:herkömmliche exe-Dateien) . Das jetzige Programm läuft jedenfalls auf win98-win 11. Ob win12 es noch unterstützen wird? Möglich, doch nicht gewiß.
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"Himmelsrichtungen und Zeitrechnung? (und Einnahmen, Rüsttermine)" - Das die myrafiziert werden ist wichtig.
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Hier müssen wir unterschieden in spielinterne Nomenklatur und sytembedingte. Einiges schließt das andere aus ***. So macht z.B. die gesamte Gemarkenverwaltung nur dann Sinn, wenn dazu auch jede-Monat-Einnahmen-und-Rüstung verwendet wird, weil es vielfach miteinander verwoben ist. Klar, man könnte auf einen Teil des "Paketes" verzichten, würde dann aber auch auf einen guten Teil, vielleicht sogar den Großteil der Möglichkeiten verzichten. Der alte Einnahme-Rüstzyklus war übrigens noch eine Übernahme aus der (Brettspiel-)Argamaddon-Regel, ich habe den anfangs beibehalten, weil eine monats- und gemarkenweise Berechnung zu viel Arbeits- und Zeitaufwand bedeutet hätte.
Die spielinterne Nomenklatur hingegen ist irrelevant, denn, wie ich schon schrieb - ob ein Lichtmond nun AMonat oder Mond1 oder Blabla heißt, hat mit der eigentlichen Systemarchitektur nichts zu tun, das ist lediglich ein Token, der entsprechend übertragen wird.
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Ich halte einen Neuzuschnitt der Riesensegmente für denkbar, wie die Meinung der SLs ist könnte man erfragen.
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Die Größe von Segmenten ist ebenfalls eine Erbe der fernen Vergangenheit - damals war jedes neu eröffenete Segment größer als das vorherige. Einer der Gründe (neben der erhofften Popularität für die größte Segmentkarte) war, dass man viele mögliche Geländemerkmale in einer Karte unterbringen wollte, von der Eiswüste bis hin zur Wüste und pazifischen Inselwelten. Und auch wenn ich immer ein Verfechter von Kartengrößen der Art 10x8 oder 12x10 (in PF) gewesen bin, so war die Anfangszeit natürlich schon Wilder-Peristera-mäßig Zwar ist WdW an sich ein Spiel für sich, doch die vielfältigen Überschneidungen in der Mitspielerschaft trugen natürlich die Entwicklungen bei anderen Spielen auch dort hinein.
Fast jeden Kontinent der Erde bekäme man in eine Segmentkarte dieser Größen hinein - Nord-und Mittelamerika mit 12x7, Australien mit 6x5, Europa mit 8x6, Südamerika mit 8x9, allein Afrika und Asien überschritten diese Größe mit 14x9 und 8x12 (aber auch nur, weil vom Machairas der Komsomolez-Insel bis zur Südspitze von Sri Lanka gemessen). Und diese Größen waren damals sogar für Mitspielerzahlen von 20-30 pro Segment vorgesehen, bei geringeren Mitspielerzahlen müßte man eigentlich sogar noch weiter heruntergehen (auch kulturell gesehen, denn de facto sorgen ja nicht sehr wenige Riesenreiche, sondern eine Vielzahl kleiner Königreiche für eine möglichst abwechslungreiche Kulturentwicklung).
Aud diesem Grunde habe ich die Höhe von Segmenten auf 10 festgelegt und die Breite auf maximal 20. Dies allerdings mit der Besonderheit, dass alle Segmente eine Kugel darstellen und man sie also auf "normalem" Wege nicht verlassen könnte - was die Möglichkeit offenläßt, einzelne Heere an bestimmten Punkten x Monate zu anderen Segmenten segeln zu lassen, wo sie dann als reguläre Mitspieler dieses Segmentes auftauchen. Spieltechnisch würden dann nur die entsprechenden Daten an den neuen Segmentleiter geschickt und der alte hätte damit nichts mehr zu tun.
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*** Dies betrifft vorwiegend die folgenden Spielparameter:
Einnahmen (fest oder variabel), Feste Einnahmen sind das, was WdW zur Zeit nutzt - variable Einnahmen sind dagegen abhängig von Steuersatz, vom monatlichen Ertrag einer Gemark, die u.A. von Krankheiten, Plagen oder dem Entwicklungsstand (Forschung) abhängig sind. Aber auch Plünderungen oder Leben-aus-dem-Land von Heeren sind erst dann "nachhaltig" darstellbar, wenn sie Auswirkungen auf den Ertrag bzw. die Einwohner einer Gemark haben)
Milizen orientieren sich zwar grundsätzlich an der Einwohnerzahl, sind aber von aktuellen Ereignissen betroffen, namentlich Zu- und Abgängen, die am Jahresrhythmus einer Agrargesellschaft orientieren
Steuersätze (Gemark oder Königreich), gibt es bei WdW zur Zeit nicht; Steuersätze auf Makro- (Königreich) oder Mikroebene (Gemark) modifiziert mit Erträgen und aktuellen Einwohnerzahlen ergeben die tatsächlichen Steuereinnahmen - doch noch mehr: sie bestimmen auch darüber, ob sie Einwohnerzahl einer Gemark z.B. ansteigt oder fällt
Einwohnerzahlen (fest oder variabel), feste Einwohnerzahlen werden von WdW benutzt, variable Einwohnerzahlen ergeben sich z.B: aus der Höhe der Steuer oder der Art, wie eine Gemark zum Königreich hinzukommt und kann modifiziert werden durch Krankheiten, Plagen, Aufstände, etc., sowie eventuellen Kolonisationen aus ihr heraus
Wie man sieht, stehen alle diese Parameter miteinander in einer Wechselbeziehung. Es kann also nur ein gesamter Block übernommen werden, oder in anderen Worten: will man feste Einwohnerzahlen oder feste Einnahmen, dann fallen alle anderen genannten Dinge weg.
Re: Auswertprogramm und Spielregel von Myra
Sind es nicht plane, rechteckige 2D-Hexfeld-Karten, bei denen einfach oben an unten anschliesst, und links an rechts? Also weder eine projezierte Kugel noch ein Zylinder (was ja früher bei WdG mal die Idee eines Weltmodells war, Segmente neben und untereinander auf den Zylinder zu kleben, mit Zylinder-Deckeln als eisbedeckte Pole - etwas was wir für Myra der Einfachheit halber überlegt aber schon zu Anfang verworfen haben)Dies allerdings mit der Besonderheit, dass alle Segmente eine Kugel darstellen und man sie also auf "normalem" Wege nicht verlassen könnte
Während ich an keinem Aspekt der Regelmechanik absolut hänge, wäre die "Segmentskugel" für meine Vorstellung der Welt mit Myra unvereinbar, auch wenn es "nur" ein oben raus unten rein, rechts raus links rein wäre. Lässt sich das abstellen oder ändern? Wie oben: für ein Praemyra-Segment fein, für Myra selbst untauglich. Wir sollten es aber für ein Praemyra-Segment mal ausprobieren, wenn sich dafür Interessierte finden, vermutlich mehrheitlich aus dem Reservoir derzeitiger und ehemaliger Spielender.
Myra ist einfach so aufgebaut, dass plane Hexkarten auf eine Ikosaeder-Oberfläche gelegt werden, so dass sich ein 20-Seiter als simulierte Form der Welt präsentiert, bei dem man in gerader Richtung von einem Segment aus immer klar an einer erkennbaren Stelle eines anderen Segmentes herauskommt. Myranische Segmente sind also sozusagen aneinandergenäht. Im bisherigen Auswertprogramm Promy sind auf einer Segmentskarte in der Regel über den Segmentsrand hinaus die angrenzenden Grossfeldnummern und Kleinfeldgeländearten eingetragen, damit SL1 dem SL2 sagen kann, wo genau jemand gerade bzw wann herauskommt. Oder falls SL1 und SL2 die selbe Person sind, bei mir bisweilen gegeben, damit man die entsprechende Einheit oder Person an der richtigen Stelle auf dem nächsten Segment weiterführen bzw weiter ziehen lassen kann.
Re: Die Debatte um die Spielregel von Myra
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Sind es nicht plane, rechteckige 2D-Hexfeld-Karten, bei denen einfach oben an unten anschliesst, und links an rechts?
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Fast - weil sie ja auch diagonal anschließen, was den Effekt hat, dass ,egal wo jemand lokalisiert ist, er stets in der "Mitte" der Spielkarte ist. Der Grund für diese Lösung war, dass ja WdG-Segmente keine permanente Position haben und der Zwischensegment-Transport durch die Transrudnir stattfindet, zudem ist dann auch kein Mitspieler im Vor- oder Nachteil, weil er sich z.B. an der Ecke einer Spielkarte befindet. Die Segmentgrenzen beruhen darauf, dass sie aus "magischem Gebiet" bestehen und deshalb nicht überschritten (im Sinne von verlassen) werden können. Transrudnir-Stützpunkte würden sich dementsprechend auch immer innerhalb eines Segmentes befinden und man muß sie explizit anlaufen, um befördert zu werden.
Transrudnir: Das wurde deshalb gemacht, um den Zwischensegement-Verkehr kontrollieren/modifizieren zu können, um es zu z.B. verhindern, dass ein Heer eines alten Segmentes auf ein neues Segment hinüberfährt und dort einfach die neuen Königreiche auseinandernimmt, oder sich viele Heere aus einem Segment aufmachen um gemeinsam ein anderes anzulaufen (und dem Spielleiter dort die Arbeit aufhalsen) - hier würden dann entsprechend hohe Tarife berechnet oder ein Transport u.U. abgelehnt.
Lösungen für eine Weltkarte lägen z.B. darin, dass das Programm eine Nachricht an den Segmentleiter ausgeben könnte, dass ein Heer das Segment verlassen hat, worauf der Segmentleiter das Heer dann aus dem Segment herausnimmt und auf dem angrenzenden wieder einsetzt.
Da auf einem Segment stets die PF-Spalten UOUOUO... angeordnet sind, ergeben sich grundsätzlich "glatte", genau definierte, horizontale und vertikale Übergänge, die einen Anschluß per Weitergabe ermöglichen.
An dieser Stelle ergibt sich natürlich dann ein anderes Problem, nämlich das, das ein Heer entsprechende Geldmittel mit sich führen müßte, um in den kommenden Monden Unterhalt und Besoldung auszahlen zu können (auch die Königreiche sind segmentbasiert und insofern unabhängig vom Ursprung) - aber diese Brücke wird man dann überqueren müssen, wenn sie vor einem liegt...
Sind es nicht plane, rechteckige 2D-Hexfeld-Karten, bei denen einfach oben an unten anschliesst, und links an rechts?
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Fast - weil sie ja auch diagonal anschließen, was den Effekt hat, dass ,egal wo jemand lokalisiert ist, er stets in der "Mitte" der Spielkarte ist. Der Grund für diese Lösung war, dass ja WdG-Segmente keine permanente Position haben und der Zwischensegment-Transport durch die Transrudnir stattfindet, zudem ist dann auch kein Mitspieler im Vor- oder Nachteil, weil er sich z.B. an der Ecke einer Spielkarte befindet. Die Segmentgrenzen beruhen darauf, dass sie aus "magischem Gebiet" bestehen und deshalb nicht überschritten (im Sinne von verlassen) werden können. Transrudnir-Stützpunkte würden sich dementsprechend auch immer innerhalb eines Segmentes befinden und man muß sie explizit anlaufen, um befördert zu werden.
Transrudnir: Das wurde deshalb gemacht, um den Zwischensegement-Verkehr kontrollieren/modifizieren zu können, um es zu z.B. verhindern, dass ein Heer eines alten Segmentes auf ein neues Segment hinüberfährt und dort einfach die neuen Königreiche auseinandernimmt, oder sich viele Heere aus einem Segment aufmachen um gemeinsam ein anderes anzulaufen (und dem Spielleiter dort die Arbeit aufhalsen) - hier würden dann entsprechend hohe Tarife berechnet oder ein Transport u.U. abgelehnt.
Lösungen für eine Weltkarte lägen z.B. darin, dass das Programm eine Nachricht an den Segmentleiter ausgeben könnte, dass ein Heer das Segment verlassen hat, worauf der Segmentleiter das Heer dann aus dem Segment herausnimmt und auf dem angrenzenden wieder einsetzt.
Da auf einem Segment stets die PF-Spalten UOUOUO... angeordnet sind, ergeben sich grundsätzlich "glatte", genau definierte, horizontale und vertikale Übergänge, die einen Anschluß per Weitergabe ermöglichen.
An dieser Stelle ergibt sich natürlich dann ein anderes Problem, nämlich das, das ein Heer entsprechende Geldmittel mit sich führen müßte, um in den kommenden Monden Unterhalt und Besoldung auszahlen zu können (auch die Königreiche sind segmentbasiert und insofern unabhängig vom Ursprung) - aber diese Brücke wird man dann überqueren müssen, wenn sie vor einem liegt...
Re: Die Debatte um die Spielregel von Myra
Unterschiedliche, auch benachteiligte Startpunkte, zum Beispiel an abgelegenen Stellen am Rande des Segments sind in Myra gewollt, auch als Basis für vielfältige Reiche. Da aber Segmente wohl nicht mehr neu gestartet werden (Ausnahme Prämyra) stellt sich die Frage eigentlich nicht, obwohl auch hier eine Erklärung in der Spielregel hilfreich ist - Das, bildlich gesprochen, einige Spieler mit 23 Schachfiguren starten und andere mit einem einzigen Bauer und das sich Spieler vorab über ihre Interessen und Möglichkeiten im Spiel klar werden und aufgeklärt werden sollen.
Segmentsübertritte finden tatsächlich selten und nicht ohne Moderation durch die Spielleiter statt. Auch diesem Vorgang würde eine Erklärung in der Spielregel gut tun, statt das daraus ein Geheimnis gemacht wird, mit unterschiedlichen Auskünften, je nachdem, wer fragt und wer gefragt wird. In diesem Zusammenhang kann auch die Versorgung des Invasionsheeres geklärt werden.
Segmentsübertritte finden tatsächlich selten und nicht ohne Moderation durch die Spielleiter statt. Auch diesem Vorgang würde eine Erklärung in der Spielregel gut tun, statt das daraus ein Geheimnis gemacht wird, mit unterschiedlichen Auskünften, je nachdem, wer fragt und wer gefragt wird. In diesem Zusammenhang kann auch die Versorgung des Invasionsheeres geklärt werden.