von ZadF » Do Mär 13, 2025 11:36 pm
Merhan,
ob sich mit einem Auswertungsprogramm generell mehr Mitspieler gewinnen lassen, daran habe ich so meine Zweifel - die (potentiellen) Mitspieler heute sidn einfach andere, als die, die es früher waren. Das liegt zum einen an dem heute wesentlich zahlreicheren Freizeitmöglichkeiten (und damit meine ich nicht nur "draußen" verbrachte Freizeit) und zum anderen auch am durchweg geringeren Interesse für anspruchvolle Tätigkeiten (was für einige anscheinend heutzutage schon das Lesen eines umfangreichen Buches oder das Spielen eines langdauernden Spieles ist. Drittens schließlich gibt es die Konkurrenz der Computerspiele, die auch das stundenlange Spielen eines Spieles optisch und ereignisreich interessanter gestaltet, als ein Spiel, bei dem man eine gehörige Portion Phantasie aufwenden muß. Und wer in keine der bisher genannten Gruppen fällt, der ist womöglich verheiratet mit Familie und/oder hat einen fordernden Beruf - was es zwar auch früher gab, doch heute sind diese Dinge stärkere Kontraindikatoren für langdauernde Spiele, als früher.
Während es früher durch eine kleine Anzeige z.B. in einem Magazin für Fantasy- oder SF-Spiele zumindest Anfragen von Interessierten gab, von denen einige auch längere Zeit dabei blieben, sind heutzutage selbst Anzeigen in Spielezirkeln keine Garantie für auch nur eine Anfrage und erst recht nicht dafür, daß von denen, die sich dennoch melden, auch nur ein einziger länger als, sagen wir, ein Jahr dabei bleibt.
Noch mehr als früher die sogenannten "Konflikt-Simulationsspiele" (CoSim, Wargames) sind heute Briefspiele die letzten Frösche in einem trockengelegten Sumpf und wer da mitmacht, der muß sich den ernst gemeinten Fragen von Freunden und der Familie stellen "warum machts Du da mit". Das gab es zwar auch damals, und nicht etwa selten, doch irgendwie hatte die Jugend (was die Hauptzielgruppe von Spiele war und wahrscheinlich auch heute noch ist) damals noch den Wunsch, sich abzuheben - während sie heute eher das Bedürfnis hat, dies auf gar keinen Fall zu tun.
Uns seine nwir mal ehrlich - die Idee, sich bei einem Spiel für Jahr hinaus zu verpflichten (und sei es nur für sich selbst), ist wirklich abwegig, wenn ich Strategiespiele beliebiger Komplexität auch zu Hause spielen kann, bei denen ich nur Minuten auf den nächsten Spielzug warten muß. Selbst über die Möglichkeiten, Kontakte mit Mitspielern aus entfernten Städten zu erhalten, werden durch heutige Mittel und Möglichkeiten der Kommunikation zu eine Nullwert degradiert.
Selbst das Interesse von Schulkindern für Klassenkameraden, die mit Sechseckblättern mit bunten Symbolen hantieren, was damals DIE Zielgruppe für neuen MItspieler war, ist heute kaum noch vorhanden, weil die gemeinscaftllichen Medien dafür keinen Raum (keine Zeit) mehr lassen.
So, und nun ziehen wir alle die oben genannten Gruppen von einer potentiellen Mitspielerzahl ab ... was bleibt dann noch übrig? Genau, die Nerds, die Geeks, die Merkwürdigen, und von der Handvoll Leuten kann kein Spiel mehr florieren, wenn es sich überhaupt halten kann.
Zu denen gehören zwar auch die Rollenspieler, doch deren Interessen sind ein klein wenig anders gelagert, so wie sich Rollenspiele eben von Briefspielen unterscheiden. Genau das ist die Stärke von WdW, das in und mit einer bestehenden Kultur agieren kann, wenigstens dann, wenn und solange, wie sich Mitspieler, die eigentlich Rollenspiele gewohnt sind, darauf einlassen wollen.
Nur - dazu braucht man kein Auswertungsprogramm, sondern eher ein vernünftiges Textvoraussageprogramm und einen Spielleiter, der da die richtigen Stichworte gibt.
Früher sind die Spielsegmente von WdG, WdW und dergleichen zusammengebrochen, weil sie Spielleiter die Arbeit nicht leisten konnten - so haben wir es uns jedenfalls immer gesagt und so sah es nach außen auch aus. Doch die Wirklichkeit war eine andere, und die wurde von Spielleitern, die nur ein paar Spielzüge "durchhielten", überdeckt. Tatsächlich waren es nämlich die Mitspieler, die nicht lange durchhielten - und das hat sich leider auch heute nicht geändert. Der Aufwand Königreiche mitzubetreiben ist für einen Spielleiter wesentlich höher, als ein paar Spielzüge, auch per Hand, auszuwerten, wenn er, als Alternative, nicht gleich die Simulation durch künstlich aufoktroyierte Regeln in Frage stellt (verordnetes Nichtbetreten, verordnete Nichtangriffsmöglichkeiten, wobei ich hier noch nicht einmal auf die eigentlich notwendige Neutralität eines Spielleiters eingehen will.
Da hat man dann bessere Karten, wenn sich im Spiel neben den Strategieregeln eben auch Kulturregeln befinden (die allerdings auch ihre Grenzen haben).
Am Ende dteht die Frage: wenn schon nicht durch ein Auswertungsprogramm, was müssen wir tun, um potentiell neue Mitspieler, die mehr als nur ein paar Monate dabeibleiben werden, anzusprechen?
Merhan,
ob sich mit einem Auswertungsprogramm generell mehr Mitspieler gewinnen lassen, daran habe ich so meine Zweifel - die (potentiellen) Mitspieler heute sidn einfach andere, als die, die es früher waren. Das liegt zum einen an dem heute wesentlich zahlreicheren Freizeitmöglichkeiten (und damit meine ich nicht nur "draußen" verbrachte Freizeit) und zum anderen auch am durchweg geringeren Interesse für anspruchvolle Tätigkeiten (was für einige anscheinend heutzutage schon das Lesen eines umfangreichen Buches oder das Spielen eines langdauernden Spieles ist. Drittens schließlich gibt es die Konkurrenz der Computerspiele, die auch das stundenlange Spielen eines Spieles optisch und ereignisreich interessanter gestaltet, als ein Spiel, bei dem man eine gehörige Portion Phantasie aufwenden muß. Und wer in keine der bisher genannten Gruppen fällt, der ist womöglich verheiratet mit Familie und/oder hat einen fordernden Beruf - was es zwar auch früher gab, doch heute sind diese Dinge stärkere Kontraindikatoren für langdauernde Spiele, als früher.
Während es früher durch eine kleine Anzeige z.B. in einem Magazin für Fantasy- oder SF-Spiele zumindest Anfragen von Interessierten gab, von denen einige auch längere Zeit dabei blieben, sind heutzutage selbst Anzeigen in Spielezirkeln keine Garantie für auch nur eine Anfrage und erst recht nicht dafür, daß von denen, die sich dennoch melden, auch nur ein einziger länger als, sagen wir, ein Jahr dabei bleibt.
Noch mehr als früher die sogenannten "Konflikt-Simulationsspiele" (CoSim, Wargames) sind heute Briefspiele die letzten Frösche in einem trockengelegten Sumpf und wer da mitmacht, der muß sich den ernst gemeinten Fragen von Freunden und der Familie stellen "warum machts Du da mit". Das gab es zwar auch damals, und nicht etwa selten, doch irgendwie hatte die Jugend (was die Hauptzielgruppe von Spiele war und wahrscheinlich auch heute noch ist) damals noch den Wunsch, sich abzuheben - während sie heute eher das Bedürfnis hat, dies auf gar keinen Fall zu tun.
Uns seine nwir mal ehrlich - die Idee, sich bei einem Spiel für Jahr hinaus zu verpflichten (und sei es nur für sich selbst), ist wirklich abwegig, wenn ich Strategiespiele beliebiger Komplexität auch zu Hause spielen kann, bei denen ich nur Minuten auf den nächsten Spielzug warten muß. Selbst über die Möglichkeiten, Kontakte mit Mitspielern aus entfernten Städten zu erhalten, werden durch heutige Mittel und Möglichkeiten der Kommunikation zu eine Nullwert degradiert.
Selbst das Interesse von Schulkindern für Klassenkameraden, die mit Sechseckblättern mit bunten Symbolen hantieren, was damals DIE Zielgruppe für neuen MItspieler war, ist heute kaum noch vorhanden, weil die gemeinscaftllichen Medien dafür keinen Raum (keine Zeit) mehr lassen.
So, und nun ziehen wir alle die oben genannten Gruppen von einer potentiellen Mitspielerzahl ab ... was bleibt dann noch übrig? Genau, die Nerds, die Geeks, die Merkwürdigen, und von der Handvoll Leuten kann kein Spiel mehr florieren, wenn es sich überhaupt halten kann.
Zu denen gehören zwar auch die Rollenspieler, doch deren Interessen sind ein klein wenig anders gelagert, so wie sich Rollenspiele eben von Briefspielen unterscheiden. Genau das ist die Stärke von WdW, das in und mit einer bestehenden Kultur agieren kann, wenigstens dann, wenn und solange, wie sich Mitspieler, die eigentlich Rollenspiele gewohnt sind, darauf einlassen wollen.
Nur - dazu braucht man kein Auswertungsprogramm, sondern eher ein vernünftiges Textvoraussageprogramm und einen Spielleiter, der da die richtigen Stichworte gibt.
Früher sind die Spielsegmente von WdG, WdW und dergleichen zusammengebrochen, weil sie Spielleiter die Arbeit nicht leisten konnten - so haben wir es uns jedenfalls immer gesagt und so sah es nach außen auch aus. Doch die Wirklichkeit war eine andere, und die wurde von Spielleitern, die nur ein paar Spielzüge "durchhielten", überdeckt. Tatsächlich waren es nämlich die Mitspieler, die nicht lange durchhielten - und das hat sich leider auch heute nicht geändert. Der Aufwand Königreiche mitzubetreiben ist für einen Spielleiter wesentlich höher, als ein paar Spielzüge, auch per Hand, auszuwerten, wenn er, als Alternative, nicht gleich die Simulation durch künstlich aufoktroyierte Regeln in Frage stellt (verordnetes Nichtbetreten, verordnete Nichtangriffsmöglichkeiten, wobei ich hier noch nicht einmal auf die eigentlich notwendige Neutralität eines Spielleiters eingehen will.
Da hat man dann bessere Karten, wenn sich im Spiel neben den Strategieregeln eben auch Kulturregeln befinden (die allerdings auch ihre Grenzen haben).
Am Ende dteht die Frage: wenn schon nicht durch ein Auswertungsprogramm, was müssen wir tun, um potentiell neue Mitspieler, die mehr als nur ein paar Monate dabeibleiben werden, anzusprechen?